アイディアがすごいという意味で

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これな

ギルティギアの壁が割れるシステム

GUILTY GEAR -STRIVE- – PS4アークシステムワークス2021-06-11


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もともとは鉄拳やんけ…

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ギルティギアは攻め気ないと必殺技ゲージ減るシステムは良くできてたわ

格ゲーに落ちる、ぶっ飛ばすという概念を取り入れたスマブラ

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落ちるのはバーチャファイターが先では

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そうなんや
パーセンテージという概念はスマブラが初だよな?

FFの飛空艇

いまじゃ当たり前に使われてるコンボって
元々はストリートファイターが作った造語やろ
主旨とはズレてるかもしれんがみんなが当たり前に使うようになっててすごいと思う

STREET FIGHTER V CHAMPION EDITIONカプコン2020-02-14


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コンボよりキャンセルのがすごいと思うわ
バグだったのをおもろいから意図的に残したらしいけど
当時の開発者がバグだから潰さなきゃって判断してたらキャンセルがシステム化するのずっと遅れてたろうな

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いわれてみればせやな
今じゃアクションゲームでも当たり前に使われるシステムだし操作側が楽しいんよな

名前忘れたけどゲーマーアイドルが言ってたけど
スーマリでマリオがジャンプしてる時に空中で進行方向と逆の十時キー押すと空中でバックするのは革命的らしい
物理法則に反してる動きだから本来こんな挙動誰も思いつかないとか

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マリオのジャンプ挙動は革命よな
スペランカーみたいなジャンプじゃ天下取れてなかったわ

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たしかにすげーな
あのふわふわ感がないとおもんなさそう

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バイオはゾンビとの距離が駆け引きになってるのがすごいらしい
撃たれて死ぬ前にプレイヤーに接近するゾンビと
ゾンビに接近される前にゾンビを倒すプレイヤー
の駆け引き
遠いと銃弾当てにくいけど近づかれると危険

ポケモン赤緑
通信交換

ポケットモンスター 赤 専用ダウンロードカード特別版 – 3DS任天堂2016-02-27


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ポケモンはバージョンという概念がすごいわ

武器や防具に耐久値つける

時のオカリナのロックオンシステムやろ

ゼルダの伝説 時のオカリナ 3D – 3DS任天堂2011-06-16


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ドルアーガの塔とか聖剣伝説にドラクエのエンカウント要素いれたのがテイルズって感じやな

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リンクの冒険とかは割と近いかも

リンクの冒険 1 わんぱっくコミックス(ファミリーコンピュータディスクシステム)乱丸1987T


スタイリッシュランク

ロックマンエグゼのバトルシステムは当時感動したな

バトルネットワーク ロックマンエグゼ3 BLACKカプコン2003-03-28


主人公が異世界に召喚されるパソコンオタク(≒プレイヤー)だったり、続編で魔王退治はワンパだからラスボスがおらんゲーム進行だったり、人間が必ずしも善じゃなくて相手にも正義があるシナリオだったり
後々流行る展開先に大体やってるウルティマは結構スゴい

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ウルティマはシナリオ含めその辺のオタクが作っただけあって
その辺のオタクが考えそうなラノベやなろう的シナリオ大概やってるな

課金ガチャシステムを最初にゲームに導入したのってなんなんやろ

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ネット繋いでのゲームならメイプルストーリーだったはず

パズドラの魔法石は革命的だったみたいなのを何かで見た

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それは嘘やで
グリーやモバゲーで散々使われてたシステムや

パズドラのパズル操作
1マスしか動かせないと思ってずっとやってたわ

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パズドラってスマホのパズルゲーの最適解やわ
最初やった時そら流行ると思った

ネトゲの元祖ってなんなんやろ

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商業的に成功したのはUO
誕生的な意味だと複数あって諸説ある、70年代に出たMUD1をネトゲと呼ぶべきかどうかみたいなのから沢山